Einer unserer Hauptgründe für unsere Spielimmersion ist unser Medic System. Aufgrund von „überwältigendem“ Feedback nach den Erfahrungen und Feedbacks der 22er Honeygamekampagne modifizieren wir das bestehende Medicsystem und bieten euch so eine gelungene Mischung aus spielerischer Freiheit und simplem Leitfaden.
Die Teilnahme daran ist verpflichtend! Wer lieber Hit ruft und in den Spawn rennt, anstatt die folgenden Regeln zu befolgen ist auf den Honeygames auf dem falschen Event!
Übersicht
Jeder Spieler bekommt eine Verwundetenkarte. Auf dieser findet ihr die schwere eures Treffers sowie mögliche Kameraden- und Medicaktionen.
Werdet ihr getroffen, so spielt ihr einen Treffer in dem Bereich aus, wo der Hit erfolgt ist. Beispielweise trifft euch die BB am Bein, spielt ihr einen Beintreffer aus. Traut euch zu schreien, so zu tun als hättet ihr massive Schmerzen. Auch exotische Möglichkeiten sehen wir gerne: Shellshock, Embryonalposition und brüllen…nutzt die Freiheiten des Systems und kreiert Immersion!
Die schwere des Treffers definiert dabei euren persönlichen Handlungsspielraum:
Leichter Treffer: ihr könnt euch noch bedingt bewegen, z.B. darf euch ein Kamerad stützen und euch so aus der Gefahrenzone bewegen. Ebenso könnt ihr euch selbst Erstversorgen, bei Bein oder Armtreffern z.B. mit einem Tourniquet.
Mittlerer Treffer: ihr könnt euch kaum noch bewegen, könnt aber z.B. zu euren Kameraden kriechen. Selbstversorgung nach eigenem Ermessen, behaltet dabei die „realen Möglichkeiten“ im Blick.
Schwerer Treffer: keine Fortbewegung mehr möglich, keine Möglichkeit der Selbstversorgung.
NEU: Wer Plattenträger (mit entsprechendem Gewicht, keine 500gr Ultralight- Tactical- BHs) UND Helm trägt, darf auf einen eigenen Pool an Karten zurückgreifen. Dieser enthält weniger schwere Treffer. Schutzausrüstung zahlt sich von nun an also aus!

Eure Kameraden dürfen natürlich jederzeit auf die Karte zugreifen um ihre Möglichkeiten der Erstversorgung einzuschätzen. Kommt schließlich der Medic zu euch, so schaut er auf eure Karte und sieht anhand der Trefferschwere, welche Behandlung er durchführen kann (Schmerztherapie, Schienen von Brüchen, Infusion, etc….)
Die Karte behält der Medic ein und gibt sie im HQ ab. Beim zweiten Treffer seid ihr endgültig Hit und müsst zum Respawn zurückkehren.

Vom Verwundetenspiel profitieren
LARP profitiert von Spiel. Dabei ist es auch spannend und sehr herausfordernd, wenn man nachteiligen Ereignissen Raum gibt und diese konsequent verfolgt und ausspielt. Was dem normalen Airsofter Widerstrebt, will der LARPer sogar aktiv verfolgen.
Natürlich hält es deine Gruppe zurück, wenn du einen Beinreffer schnell selber verbindest und ihr alle ganz schnell den Rückzugs-Sprint antretet. Aber wo ist da die Immersion? Was ist daran LARP?
Im Gegensatz dazu ergibt es eine ganz andere Story zum erzählen, wenn ihr mit starken Verlusten den Rückzug antretet und jemand zum zweiten Mal getroffen wird und bewusstlos ist. Diesen Kameraden zu retten und es zu schaffen doch irgendwie dem gegnerischen Feuer zu entkommen, ist einfach nochmal eine komplett andere Dimension! Selbst wenn ihr dabei nochmals getroffen werdet und dann selber humpeln müsst, aber es innerhalb von einer Minute in eine befestigte Stellung erreicht, wird euch das niemand krum nehmen (auch wenns direkt genommen ein Regelverstoß wäre), wenn ihr euch dann erst in der Stellung mit einem Tourniquet verbinden lasst. Das ist zudem eine Geschichte, die man nicht nur erzählen, sondern auch wirklich gespannt zuhören möchte! Das sind die Heldengeschichten, die LARP so großartig machen lässt.
Genauso geht es aber auch anders herum: Der perfekte Plan … und dann kommt von hinten eine Patrollie an und schickt erstmal zwei Leute ins Koma. Manchmal muss man auch einfach mal verlieren. Obwohl es weh tut. Obwohl es seinem Ziel nicht förderlich ist. Aber es ist Konsequent und belohnt die Leistung des Gegners und schafft eine ganz andere Immersion, wenn man vielleicht danach als Kriegsgefangener im gegnerischen HQ aufwacht.
Der erste Treffer
Grundlegend kann jeder zweimal gehitet werden. Das erste mal erfolgt eine Behandlung gemäß dem oben genannten Prinzip, beim zweiten spielt ihr einen tödlichen Treffer nach eurem gusto aus und begebt euch nach Ende der Situation in Richtung Spawn.
Wichtig ist: traut euch, den Treffer auszuspielen! Die letzten Honeygames haben gezeigt, dass nach anfänglicher Schüchternheit viel Spaß und Kreativität im Ausspielen der Verletzungen gefunden wird.

Mehrfachtreffer
Wir verstehen, dass dieses System für viele bereits die Schmerzgrenze an Einsatz und Ausfallzeit berührt. Wie in der Einleitung geschrieben dient dieses System nicht dazu euch dem Spiel fern zu halten, sondern um Spiel zu fördern. Aber auch die Anforderung an die Spieler, aber auch an die Führungskräfte zu erhöhen!
Werdet ihr mehrfach getroffen, vor allem in der Zeit zwischen erstem Treffer und Versorgung durch Kameraden und/oder Medic, so gelten diese Treffer nicht. Es ist also auch nicht möglich, getroffene Gegner durch weiteren Beschuss vollständig aus dem Spiel zu nehmen, seid so fair und verzichtet daher auf „overshooting“ o.ä.
Verwundetenspiel in LARP- Situationen
In LARP- Situationen gilt die Medicregel natürlich genau so, wie im „Gefecht“. Lasst hier einen gewissen Realismus zu –
ein Messerstich in den Bauch muss dementsprechend schnellstens durch einen Medic versorgt werden, ein gezündeter Sprengkörper (z.B. ein Granaten- Dummy) schaltet alle Anwesenden im Raum aus. Ein Schuss in die Brust führt unweigerlich zum Ableben des Betroffenen (d.h. derjenige muss dann auch Respawnen).

Interaktion mit feindlichen Verwundeten
Im Fall, dass du einen feindlichen Soldaten bergen kannst, so kannst du ihn fixieren (siehe Gefangenen-Spiel) und anfangen zu verarzten, oder direkt ins HQ abtransportieren. Dort angekommen kann er, wenn noch nicht geschehen, verhört werden. Dies kann wertvolle Informationen hervorbringen. Denk daran, dass dir ein gefangener Gegner mehr bringt, als ein getöteter! Außerdem ist es deine Pflicht nach Genfer Konvention, Verwundete zu bergen und sie zu versorgen.
Sollte es jedoch mal nicht „möglich“ sein, einen verwundeten Kombatanten zu bergen, so kannst du ihm einen Gnadenstoß versetzen, damit er nicht mehr „so lange leiden muss“. In diesem Fall kehrt dieser Spieler zurück zum HQ, um seine Respawnzeit anzutreten.
Freiwilliger Respawn
Solltest du Verwundet werden und sich abzeichnen, dass nicht mit Hilfe zu rechnen ist, kannst du einen freiwilligen Respawn durchführen. Du gehst nach Ende der Aktion (und ausspielen der Verletzung) einfach in den Respawn zurück.
Jedoch bist du in jedem Fall dazu angehalten nahen Gegnern die Chance zu lassen, dich zu finden und mit dir interagieren zu können! Sei es in die eine Richtung, oder in die andere …
Diese Sonderregel soll jedoch dafür sorgen, dass du nicht erst 30 Minuten in der Botanik liegen musst, um dann erst deinen Respawn antreten zu können: Denn nochmal – dieses System soll Spiel fördern, nicht verhindern!
Fazit
Wir sind uns bewusst, dass dies erstmal nach einer enormen Verschärfung gegenüber den bisherigen Honey Games ausschaut. Wir halten dies jedoch für Notwendig. Kerngedanke des Konzepts war „Sterben muss weh tun!“.
Wir wollen vorsichtiges und taktisches Vorgehen fördern. Wir wollen vermeiden, dass jede Gruppe in jedes Engagement reinläuft, die es nur finden kann. Der Kampf muss eine absolute Gefahr darstellen. Überfälle müssen wieder richtig weh tun. Geschicktes Vorgehen muss belohnt werden!
ABER – auch gutes Verwundeten- und Medicspiel muss belohnt werden! Unsere Medics müssen sich nicht ohne Grund bewerben. Ihr Rolle wird signifikant aufgewertet. Und sie können durch ihr tun immens zur Immersion und zum Erlebnis aller beitragen!
Und auch ihr, als reguläre Spieler, könnt immens hierzu beitragen, indem ihr euch auf genauso dieses Verwundetenspiel einlasst. Und denkt dran – je besser ihr euch einbringt, umso schneller werdet ihr mit einer schnellen Behandlung belohnt. Und belohnt alle anderen mit einem riesigen Immersionsschub!
Wir werden sehr darauf achten, wie es in 2021 laufen wird und behalten uns vor, das ganze je nach dem anzupassen. Bekommen wir jedoch mit, dass Spieler das System bewusst missbrauchen oder außer Acht lassen, so behalten wir uns ebenso vor, gegen diese Spieler Sanktionen zu verhängen. Nicht um diese Spieler zu bestrafen, sondern um die Spieler zu schützen, die genau wegen diesen Vorgaben und Setting an dem Honey Game teilnehmen möchten!
