Magazine
Primäre Waffen
- Es dürfen Magazine der Kapazität Real-Caps, Low-Caps und Mid-Caps verwendet werden.
- Eine Begrenzung der am Spieler getragenen Magazine besteht nicht.
- Hi-Cap Magazine sind nicht gestattet. Ausnahme: MG-Magazine
Sekundäre Waffen
- Es dürfen nur Magazine verwendet werden, die real existierenden Vorbildern nachempfunden sind.
Munition
- Es sind ausschließlich Bio-BB's zu verwenden, die explizit als solche gekennzeichnet sind.
- Das Chronen erfolgt durch die Orga. Verwendet wird hierbei Munition nach Vorgaben der Hausregeln der Area-M.
- Für das Spiel kann das für die eigenen Waffe bevorzugte Munitionsgewicht verwendet werden.
- Zu Beginn des Spieltages werden von der Orga definierte Behälter ausgegeben, diese werden durch den Spieler mit Eigenmunition befüllt.
- Der Inhalt dieses Behältnis stellt die gesamte Munitionsmenge für den gesamten Spieltag dar.
- Durch die Orga kann jederzeit weiterer Munitionsnachschub über diverse Wege in das Spiel eingebracht werden.
Waffen
- Alle im Spiel eingesetzten Waffen müssen in jeder Eigenschaft den Vorgaben und Werten der Area-M Hausregeln entsprechen.
- Das Chronen erfolgt durch die Orga. Verwendet wird hierbei Munition nach Vorgaben der Hausregeln der Area-M.
- Die Joule-Grenzen richten sich nach der Waffenkategorie, welche wie folgt definiert ist:
- S-AEG: Alle bekannten Kurz- und Langwaffen, die nicht in eine anderen Kategorien fallen.
- GBB: Alle bekannten Kurz- und Langwaffen, die nicht in eine anderen Kategorien fallen.
- Sniper (Bolt Action): Darunter fallen alle Einzelschuss-Repetierer (Bolt Action), die optisch klar als Scharfschützen-Waffe, nach realem Vorbild erkennbar sind (z.B. M24, L96 oder Cheytac M200).
- Sniper (Semi): Darunter fallen alle halbautomatischen Langwaffen, die eine Mindest-gesamtlänge von über 1 Meter haben und optisch klar als Scharfschützen-Waffe, erkennbar sind. Diese zeichnen sich durch eine unhandliche Handhabung und typische Anbauteile wie Zweibein oder Zielfernrohr aus. Achtung! Das Montieren eines Zielfernrohrs und einem langen Schalldämpfer an ein M4 etc. reicht nicht aus!
- MG: Alle Maschinengewehre die auch in realen Einheiten zum Einsatz kommen (z.B.: M249, M60, MK43, RPD, M240 etc.)
- Waffen, welche sich nicht in einer der vorstehenden Kategorien einordnen lassen, können nach vorheriger Absprache mit der Orga als Einzelgenehmigung für einzelne Spieltage freigegeben werden.
- Die Joule-Grenzen sind den Hausregeln der Area-M zu entnehmen.
Laufsocke
- Um kenntlich zu machen, ob eine Waffe im Spiel ist oder nicht, verwenden wir Laufsocken:
- Waffe im Spiel: Keine Laufsocke auf der Waffe.
- Waffe nicht im Spiel: Laufsocke auf der Waffe und Magazin herausgenommen.
- Spieler, die es besonders gut machen wollen, besorgen sich eine auffällig orangene Laufsocke oder etwas Vergleichbares.
Waffenband
- Damit eine Waffe im Spiel auch wirklich als im Spiel vorhanden gilt, braucht sie ein sichtbar angebrachtes Waffenband. Dieses Band ist dein offizieller Ingame-Nachweis: Ohne Band, keine Wumme – zumindest regeltechnisch.
- Wir nutzen dafür farbige Silikon-Slap-Bänder, die einfach und sicher an der Waffe befestigt werden können. Ob Gewehrschaft, Handschutz oder Lauf – Hauptsache, das Band ist gut sichtbar, sodass alle Beteiligten in einer LARP-Szene direkt erkennen: Diese Waffe ist spieltechnisch aktiv.
- Wird dir die Waffe z. B. im Spiel "abgenommen", gibst du nicht das Gerät selbst, sondern nur das Waffenband ab. Die eigentliche Waffe bleibt bei dir – aber ohne Band gilt sie als regeltechnisch deaktiviert. Praktisch, sicher, immersiv. Das verhindert, dass teure Airsofts unbeaufsichtigt rumliegen oder weitergegeben werden müssen – und sorgt trotzdem für klare Verhältnisse im Spiel.
Waffenkarte
- Die Waffenkarte ist ein reiner InGame-LARP-Gegenstand und vergleichbar mit einem Waffenschein.
- Wer in der Spielwelt eine Waffe führt (z.B. Jäger, Polizei, etc.) und von einem berechtigten Amt/Organ/Charakter kontrolliert wird, muss eine Waffenkarte vorweisen können.
- Hat ein Spieler keine Waffenkarte, kann dies zu Problemen mit den fiktiven Behörden von Medovistan führen.
- Die Waffenkarte kann vielfältige Erscheinungsformen haben und ist ausschließlich ein LARP-Element zur Steigerung der Immersion.
Hieb- und Stichwaffen
Alle Waffen dieser Kategorie müssen zu einer der folgenden Gruppen gehören:
- Dummy
- LARP
- Training
Heist verständlich: Es muss alles aus Gummi, weichem Kunststoff oder Schaumstoff sein.
Alle auf dem Spielfeld mitgeführten Hieb- und Stichwaffen die nicht diesen Gruppen zuzuordnen sind, werden durch die Orga eingezogen und bis zum Ende der Veranstaltung verwahrt und an die Area-M weitergemeldet.